Nintendo connect y drones sinaloenses.

El Pixcast #29

Resumen Nintendo Direct

El Nintendo Direct de este miércoles 13 de febrero nos ha dejado un montón de anuncios importantes. En caso de que te hayas perdido aquí te dejamos el vídeo de youtube para que puedas revivirlo.

Algunos de las noticias mas relevantes de este DIRECT fueron:

  • LLEGA SUPER MARIO MAKER 2 AL SWITCH: Se descarta el port de SMM y nos presentan una nueva versión de este título que contará con elementos y temas de Super Mario 3D World, mejor conocido por todos nosotros como Mario Gatito.
  • CASTLEV… BLOODSTAINED RITUAL OF THE NIGHT: Se anuncian fechas para este juego de Koji Igarashi que se ve como Castlevania Symphony of the Night, huele a Castlevania Symphony of the Night pero no, no es
    Castlevania Symphony of the Night .
  • YA PUEDEN JUGAR EL DEMO DE YOSHI’S CRAFTED WORLD: El
    lanzamiento está programado para el 29 de marzo.
  • ADIOS FORNITE Y HOLA TETRIS 99: Ya esta disponible y llego para hacer pedazos el mundo de los Battle Royale mediante batallas épicas contra otros 98 jugadores, busquen vídeos de partidas en Youtube por que esta cardíaco este juego.
  • TENDREMOS REMAKE ZELDA LINK’S AWAKENING: Lo mejor para el final, un remake de alta calidad pero conservando la esencia del clásico juego de Game Boy de los 90´s próximamente para el Switch.
  • Y muchos otros juegos de monos chinos que pueden ver en el video oficial del direct que no comentaremos aquí.

Triunfó el mal y ahora Bowser es el nuevo presidente de Nintendo América

Después que se anunciara la partida por jubilación de nuestro querido Reggie Fils-Aime del puesto de director de Nintendo América, muchos nos preguntamos ¿ahora quien quedará a cargo?… Lo que nadie esperaba es que alguien sospechosamente de apellido Bowser fuera a ser el sustituto, si, Doug Bowser fue anunciado como el reemplazo de Reggie y llegará al “trono” presidencial el próximo 1 de abril, por lo que la comunidad inundo el Internet con memes y mas memes.

Al poco tiempo el buen Bowser tweeteo una foto con el recién jubilado (aunque se ve mas joven que el) y escribió: “gracias a todos por sus mensajes cálidos en esta nueva aventura. He aprendido mucho de Reggie. Su amor y pasión por Nintendo, junto a la de vosotros, nunca se alejarán de mi mente“.

Shaggy de Scooby Doo activa el ultra instinto en internet

¿De donde salio todo esta locura de pensar que Shaggy es el ser mas poderoso del universo? cuando todos sabemos que es un hippie constantemente drogado que habla con perros. Básicamente todo empezó por que a alguien se le ocurrió editar un fragmento de una película “Scooby-Doo! La leyenda del fantasmasauro” donde Shaggy se enfrenta a varios motociclista en un bar, si quieren ver como resultó eso.

Aun antes de ese vídeo, existe un guion publicado en la plataforma DeviantArt en donde se enfrentaban Shaggy y Madara Uchiha, de Naruto, allí el despreocupado adolescente vencía al ninja con tan solo el 1% de su poder.

Como siempre todo se descontroló y Shaggy ya estaba pateando a todos los personajes mas poderosos del anime incluyendo a Saitaima y llegando a vencer al mismísimo Chuck Norris. Estos llego a escalar a otro nivel cuando se hizo una petición formal para que lo incluyeran en los juegos Mortal Kombat 11 y Jump Force, pero al no ver respuesta un fan creo un fanmade de Jump Force cambiando la textura de Vegueta y poniendo a Shaggy en su lugar, es resultado lo pueden ver.

Conalep Sinaloa inaugura la cerrera técnica de piloto de drones

“Así nomas quedo compa” el Conalep en Sinaloa tendrá la carrera de “Pilotaje en Drones”, la cual fue anunciada por autoridades federales y estatales.

Para ser un estado que es conocido principalmente como el granero de México, Sinaloa se pone a la vanguardia con la única carrera del país en esta área que ademas esta en coordinación con la Western New Mexico University de USA.

Al hacer la presentación el director del Conalep en Sinaloa, Melchor Angulo Castro, explicó que el uso de drones estarán primeramente enfocados en la agricultura donde podrán analizar con tomas aéreas térmicas la humedad del suelo para planificar las siembras, y puso como ejemplo que en una superficie de 100 hectáreas esa tarea toma alrededor de 10 días, pero con el uso de los drones no llevará más de dos horas.

Pixcomp Origins

Empezamos a darle vida al contenido de nuestro sitio con una serie de post que estaremos publicando y que esperamos entretengan e informen a nuestros seguidores. Ya se han publicado 3 entradas en este blog desde que renovamos el sitio este 2017, dos de nuestro director de arte: Rodolfo Rodríguez y otro sobre un evento en el que participamos.

En esta ocasión me gustaría platicarles un poco la historia de cómo nació PIXCOMP, desde su concepto hasta la startup que es hoy. Podemos empezar hablando del 2009 cuando José Manuel Flores y yo (Sergio Carrasco) nos acercamos a la Dra. Liliana Vega en el Tecnológico de Culiacán donde estudiamos la carrera de Ingeniería en Sistemas Computaciones. La Dra. Liliana nos motivó a empezar a desarrollar videojuegos y participar en el concurso nacional de creatividad de los tecnológicos con un videojuego que logramos hacer correr en un PSP 3000 por medio de ActionScript 2.0 llamado “Aventura Evolutiva” y que ganó el primer lugar del concurso.

Oficialmente el día 10 de Octubre del 2010 a las 10:10 hrs con 10 segundos (X/X/X, X:X:X), inauguramos el proyecto PIXCOMP con el objetivo de ser la primer empresa Sinaloense de videojuegos. Con esta motivación y una vez graduados también participamos en otro concurso llamado Juego De Talento 2010 donde salimos finalistas a nivel nacional dentro de 200 proyectos presentados con nuestro juego táctico “Estrategias de la revolución” para PC, es así como conocimos a empresas por todo el país que ya desarrollaban videojuegos y queríamos formar parte de esa industria.

Sin embargo, empezar un estudio sin recursos es casi imposible, por lo que mejor empezamos a trabajar en otros lugares mas formales dentro del área de tecnologías, pero lejos del desarrollo de juegos. Uno de mis trabajos fue en Hunabsys donde junto con Marcos Plata vimos la posibilidad de empezar una startup de videojuegos y tecnología donde podríamos investigar, desarrollar y ganar unos pesos con lo que más nos gusta. Al proyecto también se unió otro amigo de nuestra generación: Amador Medina, quien nos ayudo a encontrar a nuestro diseñador en un curso al que asistimos.

Una vez que invitamos a Rodolfo Rodríguez a formar parte de nuestro proyecto como diseñador empezamos a juntarnos en nuestras casas. Todos aun teníamos trabajos aparte y Rodolfo aun estudiaba la prepa, pero eso no nos detuvo a trabajar por las noches y desarrollar nuestro primer videojuego para móviles: DRAG N ALIEN, el cual lanzamos en el 2012 junto con la recién formada comunidad KARAOKULTA, logramos buenas descargas y algunos ingresos, pero sabíamos que solo era el primer paso para formalizar una empresa como la queríamos, por lo que en el 2013 todos renunciamos a nuestros trabajos formales y abrimos las oficinas de PIXCOMP oficialmente.

Para no hacer la historia demasiado larga, realizare un resumen por años desde el 2013 hasta el 2016, para que conozcan un poco de nuestro camino por el difícil mundo del emprendurismo.

2013

Empezamos la empresa. Nuestro primer objetivo era desarrollar una idea loca que teníamos varios años atrás: RETROACAN, un videojuego tipo Megaman ambientado en la ciudad de Culiacán y con el que podríamos darnos a conocer en la ciudad. Gracias a diferentes circunstancias este juego logro llegar a las casi 100,000 descargas y traspaso las fronteras de la región llegando a todo el país e incluso a ser jugado en otros países (hay videos en youtube de eso). También durante este 2013 desarrollamos un videojuego con Kinect para la multinacional COPPEL y empezamos a trabajar con otra gran startup de la ciudad llamada CREDILIKEME.

Un año de descubrimientos, adaptación y muy pocos ingresos, pero nuestra satisfacción llegaría al final del año cuando lanzamos la primera beta de RETROACAN y la forma en como la gente lo disfrutó.

2014

El 2014 empezamos con mucho optimismo. Pedimos nuestro primer crédito a gobierno a un plazo de 36 meses y empezamos invertir más en RETROACAN pues este año fue muy enfocado en ese proyecto. Lanzamos la primera versión a mediados del año, conseguimos patrocinadores y por azares del destino logramos incluir a dos grandes personajes que nos ayudarían a levantar mucho el juego: Julio Cesar Chávez Sr y el youtuber GALATZIA. Después de todo el esfuerzo durante casi un año, lanzamos el juego en un evento con más de 300 asistentes y donde estaba nuestro mercado objetivo.

Cerramos este año desarrollando junto con GALATZIA dos juegos que lograron estar por un buen tiempo en el TOP 10 de descargas de las tiendas de Apple y Android: Killer Pollo y La Matraca, juegos sencillos pero que gustaron a sus seguidores.

2015

Este año se convirtió en un proceso de reconversión, sin darnos cuenta ya éramos varios miembros trabajando y ya formaba parte de nuestras filas otro gran amigo de la generación: Diego Mendoza, quien se encargada del área de desarrollo iOS. Este año después del lanzamiento de RETROACAN y otra serie de juegos, decidimos ponernos más serios y atender clientes que pedían soluciones móviles empresariales, un poco más tradicional de lo que nosotros quisiéramos, pero lo que nos dio un flujo más estable de ingresos.

 

Es así como empezamos el desarrollo formal de aplicaciones móviles para empresas y desarrollo de soluciones en la nube, esta nueva etapa de investigación fue muy interesante puesto que estas tecnologías no se manejan mucho en nuestra región y recibimos atención de otras partes del país e incluso de otros países. Algunas de las aplicaciones que desarrollamos fueron:

  • Sistema administrativo en la nube para Santa María de la luz.
  • Videojuego educativo para el poder judicial en Estado de México.
  • Videojuego multijugador por turnos en Facebook para Futbol Trivia.
  • Aplicación móvil para CREDILIKEME.
  • Y otros más.

Otra gran satisfacción este año fue pertenecer a la generación POSIBLE 2015 con RETROACAN y donde nos abrieron el panorama a llegar a nuevos mercados dentro y fuera del país, con gusto formamos parte de la publicidad del programa y asistimos a varios de sus eventos.

Para cerrar este año, un nuevo integrante llegaba a Pixcomp en una de las áreas donde mas necesitábamos apoyo ya que nadie era conocedor del tema: Jose Ortiz llegaba como encargado del área de Marketing de la empresa y con muchas ganas de aprender sobre el desarrollo de videojuegos y lo ha demostrado aprendiendo a desarrollarlos por cuenta propia. Hoy en día es el encargado de sacar nuevas versiones de los proyectos de años pasados y próximamente empezaremos a publicar invenciones suyas.

2016

Después de haber trabajado con más de 10 clientes durante el 2015, decidimos delimitar un poco el proceso de análisis y prospección de clientes, por lo que este ano implementamos un sistema cotizador en línea para que las empresas interesadas en desarrollar aplicaciones, nos pudieran hacer llegar sus requerimientos de formas más rápida y darles una cotización de forma más eficaz.

En este 2016 también empezamos algo que desde el inicio fue un sueño para todos nosotros: construir nuestras oficinas. De este tema me gustaría platicar más a fondo en otro post, pero solo diremos que encontramos el lugar perfecto, céntrico y con la mejor vista. Solo necesitábamos levantarlo y acondicionarlo, cosa que hemos hecho poco a poco.

     

Con nuestro cotizador en línea recibimos más de 30 solicitudes, de las cuales llevamos a cabo 3 proyectos, esto con la intención de poder dedicar de nuevo tiempo a nuevos proyectos propios. Además, nos tomamos la libertad de seleccionar proyectos con los que simpatizamos y que sentimos que van con la visión de nuestra empresa, estas aplicaciones se estarán lanzando este 2017 y pronto estaré platicando de ellas.

Por último, el 2016 lo cerramos con un nuevo objetivo del cual también espero profundizar en los post que vendrán, empezamos a desarrollar una plataforma combinando todo nuestro conocimiento en tecnologías móviles, videojuegos y conocimientos del mercado nacional para ofrecer una herramienta que ayude al comercio local. Este proyecto lleva el nombre de PROMBI y resulto seleccionado por la nueva convocatoria 2016 de POSIBLE donde recibió apoyo de 2 inversionistas interesados. Siguiendo este nuevo objetivo PIXCOMP se expandió hacia nuevas tierras abriendo nuevas oficinas en la ciudad fronteriza de Tijuana, para posteriormente lanzar nuestro proyecto simultáneamente en México y Estados Unidos.

Este 2017 esperamos estarlos sorprendiendo con nuevos juegos, el lanzamiento de los proyectos de nuestros clientes y sobre todo con nuestra nueva plataforma de gamificada móvil para negocios PROMBI.